Witam, chciałbym tu przedstawić odnowioną wersje ery którą już wcześniej tutaj przedstawiłem(mianowicie Ery Warnwgardu). Nowy temat głównie powodowany jest zmianą nazwy ery (oraz w samym świecie choć jest to mało widoczne w pierwszej frakcji jaka została odświeżona).
Poniżej przedstawię pierwszą frakcję, poprzednio nazwaną Warnzanami jest ona w ~85% gotowa, główne braki są w magi, awansach po ostatnim poziomie i przywódcach. Jednak przechodząc do sedna:
Północna Horda
Rzesza dziesiątek klanów północnych orków, walczących na równi między sobą, co z Warnwgardczykami i Krasnoludami z Grzbietu świta. Chaotyczna i brutalna masa, za jedyna wartość uznająca siłę, która wieki temu w zamian za moc, jaką jest magia krwi ich szamanów, zaczęła czcić demony.
Jako łupieżcza horda łupią wszystkie zajęte wioski, zyskują natychmiastowo złoto, lecz nie otrzymują z nich żadnego dochodu ani utrzymania jednostek. (W planach wioski przez nich zajęte będą niszczone, z możliwością odbudowy przez inne frakcje, ale puki co wioski po prostu nie dają żadnych kozyści ekonomicznych poza łupem za zdobycie).
Jednostki Woj Włócznik Palownik
Palownicy znani są z zadawania głębokich, krwawiących ran, zaś co bardziej doświadczeni nawet w wystarczającej siły by przebić pancerz. (Nowy typ obrażeń będący obnażeniami kłutymi+) Chorąży Topornik
Podstawa orkowej ofensywy, zadają większe obrażenia w ataku. Łamacz Blacharz
Jedyna całkowicie defensywna jednostka orków, pogardzana przez własnych ziomków, przynajmniej przez tych którzy nigdy nie próbowali pojedynkować się z jednym z nich. Ci którzy wyszli z takiego pojedynku żywi często sami dążą do zostania blacharzami. Ciężko opancerzona, nosząca tarcze zmniejszające obrażenia i szanse bycia trafionym atakami dystansowymi. Dodatkowo zadający większe obrażenia w kontrataku.
Łowca Łowca weteran Łowca bestii
Najlepsi z najlepszych pośród orkowych łowców. By uzyskać ten tytuł łowca musi przy świadkach zabić Stalvara - większego kuzyna polarnego niedźwiedzia, zaś sama próba jest powodem dziewięciu na dziesięć zgonów wśród orkowych łowców. Zadają większe obrażenia wszelakim bestią i potworom. Oszczepnik Wykrwawiacz
Orkowie żadko walczą na dystans, lecz kiedy to robią, najczęściej myślą o osłabieniu i okaleczeniu wroga przed dobiciem go w walce wręcz. A cóż lepiej osłabia niż powolna spora utrata krwi?
Kundel
Najsłabsze wyrzutki, kończące jako sługi i mięso armatnie. Szabrownik Łupieżca
Słabi orkowie mają jedynie jedną opcje godnego przeżycia. Znalezienie sojusznika. Wargi nie są ani przyjazne, ani łatwe do oswojenia lecz części kundli się to udaje. A części nawet dochodzi do stosunkowo szanowanego statusu. Preferują obrzucanie wroga oszczepami niż walkę wręcz, którą za nich zajmują się ich wierzchowce.
Awanturnik Rębacz Gwardzista
Mniej zaciekli od łamaczy, lecz wytrzymalsi, są osobistymi ochroniarzami wodzów i elita orkowej armii. Berserker Furia
Najbardziej zaciekli i szaleni z orków. Są uosobieniem rzezi i rozlewu krwi, znanymi z nieczęsto samobójczych szarż, siania strachu i zjadania trupów swych wrogów. Wódz
Przywódca zbrojnej bandy, bądź małego klanu. Jak każdy inny orkowy dowódca rywalizuje o władze z innymi dowódcami, otrzymująca karę do obrażeń w ich sąsiedztwie. Wódz wojenny
Wódz mający pod sobą cały pełnowymiarowy klan bądź dwa. Watażka
Zaprawieni w bojach dowódcy i despoci, władający żelazna ręką nad paroma klanami. Swą pozycje otrzymują dzięki nieustannemu pokonywaniu kolejnych pretendentów i strachowi jakim darzą ich ich właśni ludzie.
Szamani
Władający magią krwi "przewodnicy duchowi" orków. Ich podstawowy czar atakuje wroga ogniem w zamian za punkty życia szamana. Z każdym awansem mogą wybrać między nowym czarem (aktualnie są do wybory spowalniający atak i przywołanie demona), lub awansem (aktualnie tylko 1 awans dostępny)
Szaleniec Maniak Maniak sadysta
Pomniejsze demony możliwe do przyzwania przez szamana w zamian za zbicie punktów życia i 2 sztuki złota(koszt w złocie zostanie dla tego demo najpewniej usunięty). Jak wszystkie demony mają 30% naturalnej odporności na fizyczne obrażenia, sporą odporność na ogień i lekką regenerację. Są demonami typowo ofensywnymi, zaś najsilniejsza wersja leczy się lekko z każdym zadanym ciosem.
Śnieżny troll
Silna bestia z dużymi zdolnościami regeneracji.
Ogr Ogr wojenny
Ciężka do zabicia, droga jednostka. Dysponuje potężnymi atakami, w tym przebijającym pancerz. Ogr oblężniczy
Ciężko opancerzony, powolny kloc. W otwartym polu poza niezwykłą wytrzymałością bezużyteczny. Jednak sytuacja zmienia się w czasie oblężeń wiosek i zamków, dzięki atakowi mającemu wysoką celność przeciwko celom w takich miejscach i drugiemu zadającemu dużo więcej obrażeń.
Śnieżny goblin
Popychadła hordy. Słabe, nieraz ginące od jednego ciosu śmieci. Opluwane nawet przez najsłabsze z orków, żyjące tylko dzięki byciu przydatnym jako błyskawicznie rozmnażające mięso armatnie. Harcownik
Czasem jednemu na setki goblinów sprzyja fortuna. Przeżywszy parę bitew nauczył się jak strzelać z łuku i wycofywać za innych co pozwoliło mu przetrwać. Walczy jak tchórzliwy szczur, ale czego się spodziewać po goblinie? Czatownik
Goblinscy weterani korzystają z każdej przewagi jaką mogą uzyskać. Kryją się w śnieżnych zaspach, atakują z zasadzki, stosują truciznę, atakują i natychmiast uciekają. Może nie stanowią siły zdolnej rozbić jakąkolwiek armie, ale zdecydowanie mogą stać się cierniem u boku, spowalniającym i osłabiającym wroga armię.
To by było na tyle jeśli chodzi o obecny stan odnawianie (i kontynuowania) dawnej Ery Warnwgardu, dołączam także grywalną na 1.15.3 wersje ery i byłbym wdzięczny za wszelkie opinie i uwagi.
Odpaliłem i wstępnie przetestowałem bez wgłębiania się w szczegóły i to co mogę powiedzieć, to że brakuje opisów umiejętności, albo są niezrozumiałe. Poza tym siła ataków jednostek często jest bardzo dziwna, podobnie koszty.
Troszku mi to zajęło ale w końcu przedstawiam postęp prac nad erą.
Przejrzałem i dodałem/poprawiłem opisy umiejętność (choć nadal prosiłbym o zwrócenie uwagi, jeśli któreś są nadal mało zrozumiałe).
Lekko zmieniłem koszty, oraz zmieniłem obrażenia ogniem bo pierwotnie wszystko co żywe miało otrzymywać minimum dwukrotne obrażenia i dla balansu zmniejszyłem obrażenia ataków ogniem o połowę co summa summarum było bezsensowne i teraz jest już normalnie zrobione.
Jeśli nadal siła ataków różnych jednostek jest dziwna to prosiłbym o informację, nie jestem dobry w balansowaniu jednostek (choć ciężko balansować erę z tylko jedną frakcją).
Dodatkowo chciałbym przedstawić trzy nowe jednostki, mianowicie: Thar'Syjberg
Wódz klanu łamaczy stali, klanu żyjącego w pobliżu Północnego Szczytu, najdalej na północ położonej góry zamieszkanej przez krasnoludy. Częste walki z pancernymi brodaczami dały klanowi jego nazwę, ale też przystosowały do walki z opancerzonymi przeciwnikami i zmusiły do docenienia wartości ciężkich pancerzy. Sam Thar jest twardym i siejącym postrach wojownikiem.
Frisvart
Pierwsza odświeżona jednostka Warnwgardu (wcześniejsze ruszenie), są to zwykli ludzi ruszający do walki czy to w obronie swego klanu, czy to idący za wezwaniem do wojny.
Ponownie dołączam do posta erę, z wymienionymi poprawkami i nowościami. Dziękuję za opinię i byłbym wdzięczny za każda kolejną.
EDIT
Zapomniałem dołączyć erę, przepraszam za niedociągnięcie.
Generalnie siła ataków się poprawiła, teraz jednostki przestały wyglądać dziwnie... No, prawie. Troll ma -700% odporności na ogień - interesujące, zwłaszcza, że to nawet więcej niż wynika z typu ruchu. Z kolei szaman... nie jest całkowicie bezużyteczny, jako że sporo jednostek jest podatna na ogień, ale jego umiejętność blood price jest po prostu zła. Przyjmując 0% odporność normalnych jednostek, w neutralnej porze dnia otrzyma obrażenia w przybliżeniu równe połowie tego co zada... A raczej co potencjalnie może zadać, bo może też nie trafić. Oczywiście można go wykorzystać w bardziej sprzyjających okolicznościach, ale powiem szczerze, że jak atakowałem trolla w nocy, to po 3 turach zginął mi szaman a nie ten troll i to powodując błąd WML. Cały kod tej umiejętności jest do wymiany. W ogóle nie potrzebujesz tworzyć zmiennych obliterate i opp, wystarczy samo [harm_unit]. Jeżeli filtrujesz po umiejętności ataku, to nie potrzebujesz już filtrować po nazwie tego ataku, zresztą jest to niezalecane. [harm_unit] w twoim przypadku rani tylko jedną jednostkę, więc delay jest zbędny. Jeżeli używasz eventu defender hits, to używaj też konsekwentnie attacker hits, a jeżeli używasz attack, to konsekwentnie również attack tylko z odwrotnym filtrem, bo mają różny warunek działania. Jeżeli nie planujesz więcej jednostek z blood price, to może należałoby zintegrować attack only z tą umiejętnością, bo jej użycie defensywne jest faktycznie wątpliwym plusem, a skoro tak, to defender hits jest w ogóle zbędny.
EDIT:
A poza tym nazwa umiejętności regeneracji trolla zawiera literówkę.
EDIT2:
Ja bym tą umiejętność zdefiniował tak (nie gwarantuję, że zadziała):
Kolejna aktualizacja ery.
Zaczynając od spraw technicznych, wrażliwość trolla na ogień została zmniejszona (i ujednolicona z tą w movement_type) czyli -500%.
Dziękuję także za wskazanie jak można lepiej zrobić umiejętność szamana (aczkolwiek teraz czeka mnie wykombinowanie jak ataki z tym dodawać za pomocą advancement), dodatkowo sama cena w punktach życia została zmniejszona (możliwe że zwiększone też zostaną obrażenia czarów szamana).
Kolejna zmianą AMLA'y Palownika. Do wyboru są:
-Syn Tundry: 10% wyższa odporność na chłód, oraz 4 punkty regeneracji na śnieżnym terenie (aktualnie na każdym gdyż z jakiegoś powody regeneracja ignoruje filter)
-Lepsze ataki: Można wybrać trzykrotnie i zwiększa zwykły atak o +1 obrażeń>+1 atak>+2 obrażeń i krwawiący atak o +2 obrażeń>+3 obrażeń>+2 obrażeń
-Więcej punktów życia: Trzy ulepszenia o kolejno +4>+8>+6
-Mocne pchnięcia: Zmienia typ obrażeń krwawiącego ataku z kłutych w przebijające pancerz
-Mur włóczni: Zapewnia +20% obrażeń za każdą jednostkę z tą samą umiejętnościom obok siebie.
Dodatkowo warnwgardzki Fristvard otrzymał wariant damski. (wiem że różnica minimalna)
Oraz nowe ulepszenie dla Frisvartu: Tarczowniczka
Nastawiona na defensywę jednostka, posiada tak samo jak blacharz umiejętność tarczy. Jest to awans tylko dla żeńskiej wersji Frisvardu (będzie podobnych ekskluzywne żeńskich/męskich ulepszen parę w Warnwgardzie).
Na koniec unikalne jednostki dla klanu Syjberg: Wojownik, Młociarz i Łamacz Pancerzy
Jak przystało na klan Syjberg, chętnie noszą oni pancerze, zaś w walce preferują długie młoty mogace z łatwością przebijać zbroje przeciwników.
Dołączam zaktualizowaną wersję ery dla każdego chętnego przetestowania i dziękuje za rady.
Jak uruchamiam erę wyskakuje mi lua error - co jak co ale to jest do poprawienia. Nie wiem co go powoduje, więc miłej zabawy.
Odnośnie umiejętności którą chciałem poprawić:
Ha, tego się nie spodziewałem... zazwyczaj jednostki mają default AMLA.
W takim wypadku dobrą praktyką jest faktycznie podzielenie całości na dwa makra, jedno odpowiadające za event i drugie za opis umiejętności, a potem połączenie ich na różne sposoby w makro ability i makro advancement. Bardzo ogólne podejście wyglądałoby jakoś tak:
Albo wręcz, w tym konkretnym przypadku kompletnie zignorować dodawanie eventu w advancement, bo i tak zostaje dodany w umiejętności z już dodanym atakiem, a filtr napisany przeze mnie jest uniwersalny dla tej zdolności. Jeżeli miałoby się pojawić jeszcze więcej takich dziwnych jednostek, możnaby rozważyć stworzenie pliku z takimi eventami i umieszczenie go w definicji ery, chociaż osobiście widziałem już kilka problemów z tym podejściem. Tym bardziej, że obecnie masz już ich parę, w pliku w którym raczej nie powinny być.
To w kwestii samej umiejętności, chociaż jeżeli mam być szczery to tworzenie skomplikowanej AMLI dla jednostki 1lvl która może awansować na kolejny poziom to zbędne, a nawet wręcz szkodliwe zawracanie głowy. Potraktuj cały ten kod powyżej raczej jak workshop prezentujący rozmaite możliwości (i prawdopodobnie napisany z błędami bo tego nie odpalałem) niż jako kod do wklejenia do ery.
Zdolności spearwall i rivalisation powinno dać się zrobić łatwiej używając [leadership] zamiast [dummy] i [damage].
Opis snow ambush jest mylący (albo zdolność źle napisana), bo sugeruje, że w śnieżnych lasach nie można się chować (a w rzeczywistości można chować się w dowolnym lesie, co wydaje się być dziwne). Dodatkowo, cały filtr terenu powinno dać się uprościć do:
Chociaż nie gwarantuję że zadziała (jak zwykle jestem za leniwy żeby przetestować), ale tu jest opis jak to działa: https://wiki.wesn...g_Terrains
Chciałem też polecić wstawienie odpowiednich elementów z [attack] do makr odpowiadających za attack only i shield, ale z tymi wszystkimi awansami (gratuluję wytrwałości w tworzeniu tego) to raczej jest kiepski pomysł.
Odnośnie _main.cfg: gratuluję napisania oficjalnie najgorszego _main.cfg jaki widziałem przez jakieś 12 lat modowania Wesnoth. Tego kodu starczyłoby na 3-4 pliki i większość nie ma związku z tym, co _main.cfg z reguły zawiera. Gdyby nie był potwornie skomplikowany, to poleciłbym _main.cfg Era of Magic, który jest niezłym przykładem ładnego maina, ale dla początkujących najlepiej wzorować się na Eastern Europe at War.
To tyle z kwestii technicznych które wyłapałem pobieżnie przeglądając pliki - obecny poziom skomplikowania tego wszystkiego powoduje, że nawet nie chce mi się sprawdzać co tam jeszcze siedzi i co można zepsuć. Osobiście sugeruję zmniejszyć ilość wariantów różnych zdolności i zrobić jakiś sensowny porządek w plikach. Po tym jak mi wyskoczył błąd lua i zobaczyłem, że nadal jest tylko jedna frakcja, to nawet nie chciało mi się za bardzo grać.
Edytowane przez Jarom dnia 14-09-2020 18:01
Po pierwsze za szamani mają teraz zwykły sposób awansowania. Przywołanie jest dostępne od drugiego poziomu. Dodatkowo mają oni umiejętność leczenia sąsiadujących jednostek o 12 hp, w zamian za 6 włanych hp. Domyślnie ta zdolność jest w stnie nieaktywnym i pożna ją przełączać za pomocą prawego przycisku. (Aktualnie przęłancza to zdolnosć dla wszystkich szamanów równocześnie i szukam sposobu na poprawienie tego.)
Poza tym dodane zostały trait'y dla orków.
Został takrze jako tako posegregowany main.cfg, aczkolwiek porządek w plikach zamierzałem zrobić po wykonaniu większej ilosci frekcji i nadal cześć plików jest bałaganem, zdaję sobię z tego sprawę.
Tarcza Freji
Freja jest jedną z trzech główntch bóstw czczonych pzez ludy warnwgardu. Jedną z jej domen jest ochrona i dlatego wiele doświadczonych tarczowniczek uznaje się za jej przedstawicielki na polu bitwy. Śnieżny elf
Północni szermierze, zachowanie bliżsi Warnwgardczykom niż własnym krewniakom z południa.
Główny powód, dla którego zdolność szamanów działa źle, jest filtr w [modify_unit]. [filter_location] nie jest błędem, ale wyłącznie jako część [filter] w tym przypadku. Poza tym radius jest tam zbędny, w wielu przypadkach będzie szkodliwy więc lepiej go nie dodawać jak nie jest potrzebny. A skoro radius nie jest potrzebny to x,y można wstawić bezpośrednio do [filter]. Czyli coś takiego:
[set_menu_item] jest tagiem, który ustawia element w menu PPM na stałe, dodawanie tego za każdym razem gdy jednostka zostaje wybrana (select event) jest bardzo nieefektywne. Polecam name = start albo name = unit placed i first_time_only=no. W evencie raniącym jednostki ustawiłeś animate=no i fire_event=no, czego zupełnie nie rozumiem, zwłaszcza fire_event=no może sporo rzeczy zepsuć.
Z innych rzeczy, użycie count=1 w [have_unit] ma sens jeżeli chcemy sprawdzić czy jednostka istnieje i jest unikalna, ale jeżeli określamy x i y to ten klucz jest zbędny - jednostka musi być unikalna.
Inny powód, dla którego ta zdolność nie działa, to sama definicja tej zdolności - w wartości w [heals] jest wpisane value=12hp. Nie będę tłumaczył co jest źle bo to oczywiste.
W tym samym pliku masz też przekopiowany kod z internetu z kiepskimi wcięciami. Narzędzie wmlindent służy do wykrywania takich rzeczy jakby coś (jest w pakiecie z Wesnoth, w tools, dostępne przez GUI.pyw).
Nazwy ataków z reguły pisze się w całości małymi literami, np "spear".
@kasim robisz fajne postępy w rysowaniu, trzymam kciuki za następne dzieła
"Dragon Blade wcale nie opuścił forum. [...] To że z kilkoma osobami ma na pieńku, w tym między innymi ze mną, nie oznacza, że się tutaj nie liczy. Udowadniał to nie raz robiąc też dobre rzeczy i nie mowa tu wyłącznie o jego umiejętnościach graficznych." - Sulik Moja pracownia:http://www.wesnot...post_28706