Ten artykuł jest w formie projektu, do którego każdy może się przyłączyć. Uwagi i własne szablony można zgłaszać w
Objaśnienia:
id=Orcish Archer - id jednostki
name= _ "Orcish Archer" - nazwa jednostki
race=orc - rasa
image="units/orcs/archer.png" - obrazek jednostki small_profile="portraits/orcs/transparent/archer.png~SCALE(205,205)" - pomniejszony portret jednostki
profile="portraits/orcs/transparent/archer.png" - portret jednostki
ellipse="misc/ellipse" - elipsa, niekonieczna poza 0lvl
{MAGENTA_IS_THE_TEAM_COLOR} - makro zamieniające magentę na obrazku jednostki w kolor drużyny
hitpoints=32 - punkty życia
movement_type=orcishfoot - typ ruchu, zobacz
TYPY RUCHU
movement=5 - punkty ruchu
experience=30 - doświadczenie do awansu
level=1 - poziom
alignment=chaotic - charakter (praworządny - lawful, neutralny - neutral, chaotyczny - chaotic)
advances_to=Orcish Crossbowman - awans, tutaj może być {AMLA_DEFAULT} jesli jednostka awansu ma nie mieć
cost=14 - koszt
description= _ "Amongst orcs, bows are often regarded ..." - opis
die_sound={SOUND_LIST:ORC_SMALL_DIE} - dźwięk śmierci
{DEFENSE_ANIM_RANGE "units/orcs/archer-defend-2.png" "units/orcs/archer-defend-1.png" {SOUND_LIST:ORC_SMALL_HIT} melee} - odmienne od zaprezentowanego makro obrony, filtrowane na ataki wręcz
{DEFENSE_ANIM_RANGE "units/orcs/archer-bow-defend.png" "units/orcs/archer-bow.png" {SOUND_LIST:ORC_SMALL_HIT} ranged} - odmienne od zaprezentowanego makro obrony, filtrowane na ataki dystansowe
undead_variation=none - wariacja po zmianie w chodzącego trupa, domyślnie taka jak rasy
zoc=no - strefa kontroli, domyślnie ustawiana w zależności od poziomu
attacks=2 - jeżeli chcemy, żeby jednostka mogła w czasie tury atakować więcej niż raz, to najprościej to zmienić tutaj
do_not_list=yes - jeżeli chcemy, żeby jednostka była pomijana przez narzędzia wesa, to wystarczy to dodać
flag_rgb - zainteresowanych odsyłam
tutaj, ponieważ normalnie wystarcza
{MAGENTA_IS_TEAM_COLOR}
hide_help=yes - jeżeli to ustawimy, to jednostka nie będzie pokazywana w oknie pomocy gry
ignore_race_traits=yes - to z kolei powoduje ignorowanie cech rasowych, trzeba wtedy dodać własne
image_icon="" - ścieżka do pomniejszonego obrazka jednostki, wyświetlana w oknie po prawej i oknie ataku, używana m.in. u paladyna
num_traits=1 - zmienia liczbę cech jednostki. Domyślna to dwa lub podana w definicji rasy
[base_unit] - tag, dzięki któremu nasza jednostka będzie miała takie same parametry jak ta, której id podamy w kluczu id=
[portrait] - patrz niżej
[abilities] - tag, w którym umieszczamy zdolności
[event] - normalny event, przenoszony wraz z jednostką
[variation] - wariant jednostki, właściwie taki sam jak jednostka, pozostałe klucze to variation_name=_"" i w 1.12 variation_id
[male] [female] - warianty bazujące na płci, jak variation, tylko bez specjalnych kluczy
[advancefrom] - powoduje, że jednostka, której id jest podane w kluczu "unit=" awansuje na tą. Dodatkowo można dodać klucz experience
[advancement] - patrz niżej
Podtag [attack] definiuje atak jednostki. Opisany jest dokładniej
tutaj.
Czysty:
|
[attack]
name=
description=_""
type=
range=
damage=
number=
icon="attacks/"
[/attack]
|
Specjalny:
|
[attack]
name=
description=_""
type=
range=
damage=
number=
icon="attacks/"
[specials]
{WEAPON_SPECIAL_}
[/specials]
[/attack]
|
Rozwinięty:
|
[attack]
name=
description=_""
type=
range=
damage=
number=
icon="attacks/"
movement_used=
attack_weight=
defense_weight=
[specials]
{WEAPON_SPECIAL_}
[/specials]
[/attack]
|
Objaśnienia:
name=bow - id ataku
description=_"bow" - wyświetlana nazwa ataku
icon=attacks/bow-orcish.png - ikona ataku
type=pierce - typ obrażeń (kłujące - pierce, sieczne - blade, obuchowe - impact, chłód - cold, ogień - fire, astralny - arcane)
range=ranged - zasieg (melee - wręcz, ranged - na dystans)
damage=6 - obrażenia na uderzenie
number=3 - ilość uderzeń
movement_used=1 - ilość punktów ruchu zużywana po wykonaniu ataku, domyślnie wszystkie
attack_weight=1.1 - czynnik, który powoduje że mechanizm ai gry chętniej używa danego ataku w ofensywie, domyślnie 1
defense_weight=0.9 - jak wyżej, tylko w obronie
[specials] - tag zawierający dodatkowe efekty ataku
{WEAPON_SPECIAL_} - specjalność ataku, może być ich więcej, patrz
tutaj i
tutaj.
Podtag [advancement] definiuje awans specjalny jednostki. Opisany dokładnie
tutaj.
Czysty:
|
[advancement]
id=
description=_ ""
image=""
[effect]
[/effect]
[/advancement]
|
Rozwinięty:
|
[advancement]
id=
description=_ ""
image=""
max_times=
always_display=
strict_amla=
require_amla=
[effect]
[/effect]
[/advancement]
|
Objaśnienia:
id=heal - id awansu
description=_ "full heal unit" - opis
image="items/potion-red.png" - obrazek
max_times=-1 - ilość razy, jaką może być wybrana ta AMLA, w tym wypadku ustawione na nieskończoność
always_display=no - opcja pozwalająca na pokazywane dialogu AMLI, nawet jak jest tylko jedna możliwa
strict_amla=no - jeżeli ustawione na yes, to AMLA nie będzie aktywna, jeżeli jednostka ma awans
require_amla=attack_increase,fire_weapon - id wymaganych AMLI do odblokowania tej
Podtag [portrait] definiuje portret jednostki. Zazwyczaj ustawiane przez klucz
profile=. Opisany dokładnie
tutaj.
Szablon:
|
[portrait]
size=
side=
mirror=
image=""
[/portrait]
|
Objaśnienia:
size=400 - rozmiar w pikselach
side="right" - strona
mirror="true" - czy odwrócić?
image="portraits/orcs/transparent/archer.png" - ścieżka
[harm_unit] Służy do zadawania obrażeń jednostkom. Patrz
wesnoth.org Prosty: [harm_unit] [filter] [/filter] amount= [/harm_unit] Rozszerzony: [harm_unit] [filter] [/filter] amount= kill= fire_event= [/harm_unit] Atak: [harm_unit] [filter] [/filter] [filter_second] [/filter_second] amount= kill= experience= [/harm_unit] Atak rozszerzony: [harm_unit] [filter] [/filter] [filter_second] [/filter_second] [primary_attack] [/primary_attack] [second_attack] [/second_attack] amount= kill= experience= alignment= damage_type= animate= fire_event= [/harm_unit] Atak rozszerzony+specjalne: [harm_unit] [filter] [/filter] [filter_second] [/filter_second] [primary_attack] [/primary_attack] [second_attack] [/second_attack] amount= kill= experience= alignment= damage_type= animate= poisoned= petrified= slowed= [/harm_unit] Pełny: [harm_unit] [filter] [/filter] [filter_second] [/filter_second] [primary_attack] [/primary_attack] [second_attack] [/second_attack] amount= kill= experience= alignment= damage_type= animate= poisoned= petrified= slowed= unhealable= delay= variable= resistance_multiplier= [/harm_unit] Objaśnienia: [filter] - która jednostka (ew. jednostki) mają otrzymać obrażenia [filter_second] - w przypadku użycia jako atak, filtrowana jednostka zaatakuje jednostkę otrzymującą obrażenia [primary_attack] - atak użyty przez jednostkę atakującą ([filter_second]) [second_attack] - atak użyty przez jednostkę
atakowaną ([filter]) amount - ilość zadanych obrażeń kill - czy uderzona jednostka ma być zabita? domyślnie tak experience - czy w przypadku ataku zostaną przydzielone PD alignment - czy obrażenia są modyfikowane przez porę dnia, podać typ (lawful,chaotic,neutral,liminal), domyślnie neutral damage_type - typ obrażeń (fire,cold,arcane,blade,pierce,impact) animate - czy pokazać animację ataku, wymaga wszystkich tagów poisoned - czy zatruć jednostkę petrified - czy zamienić jednostkę w kamień slowed - czy spowolnić jednostkę unhealable - czy uniemożliwić leczenie jednostki delay - odstęp pomiędzy kolejnymi zadanymi obrażeniami (kolejnym jednostkom) variable - jeżeli coś tu wpiszemy, to powstanie tablica o podanej nazwie z zadanymi wartościami obrażeń po uwzględnieniu odporności resistance_multiplier - modyfikator odporności, np przy 0.9 obrońca będzie miał tylko 90% standardowych odporności, przy 1.1 będzie miał 110%
Jeżeli masz pomysł na własny szablon, lub chcesz, żeby jakiś szablon stworzyć, napisz w wątku tego artykułu na forum.