Witaj Wesnothańczyku
Nawigacja
-> Poradniki dla graczy
-> Poradniki dla twórców
-> Zrzuty ekranu
-> Komendy do BfW
-> Ladder of Wesnoth
-> JAK NIE DOSTAĆ BANA?
-> Kodeks strony
-> Darczyńcy
-> Kontakt
-> Galeria
-> Szukaj

-> Władcy Taktyk
-> Polski Ranking Graczy

-> Era Magii
-> Eastern Europe at War
-> Forgotten Legends
-> Nowy Porządek
-> Ucieczka Marbusa
 
Aktualnie online
-> Gości online: 2

-> Użytkowników online: 0

-> Łącznie użytkowników: 3,183
-> Najnowszy użytkownik: Eliza505
 
Ankieta
Czym jest dla Ciebie Bitwa o Wesnoth?

sentymentem, do którego lubię wracać
sentymentem, do którego lubię wracać
67% [12 głosy]

jedną z lepszych strategii, w którą regularnie gram
jedną z lepszych strategii, w którą regularnie gram
22% [4 głosy]

dopiero poznaję, ale na razie mi się podoba
dopiero poznaję, ale na razie mi się podoba
6% [1 głos]

nie mam wyrobionego zdania
nie mam wyrobionego zdania
6% [1 głos]

Ogółem głosów: 18
Musisz zalogować się, aby móc zagłosować.
Rozpoczęto: 18/11/2023 10:08

Archiwum ankiet
 
Linki













Polecane portale

Sygnaturki i buttony wesnoth.com.pl


 
Nawigacja
Artykuły » Poradniki dla twórców » Szablony
Szablony
Ten artykuł jest w formie projektu, do którego każdy może się przyłączyć. Uwagi i własne szablony można zgłaszać w tym wątku.

Tag [unit_type]
Jest on głównym tagiem pliku jednostki. Opisany tutaj.

Czysty:

[unit_type]

id=
name= _ ""
race=
image=""
{MAGENTA_IS_THE_TEAM_COLOR}
hitpoints=
movement=
movement_type=
experience=
level=
alignment=
advances_to=
cost=
usage=
description= _ ""

[/unit_type]

Rozwinięty:

[unit_type]

id=
name= _ ""
race=
image=""
small_profile=""
profile=""
ellipse="misc/ellipse"
{DEFENSE_ANIM "" "" {SOUND_LIST:} }
{MAGENTA_IS_THE_TEAM_COLOR}
hitpoints=
movement_type=
movement=
experience=
level=
alignment=
advances_to=
cost=
usage=
description= _ ""
die_sound=
undead_variation=
zoc=

[attack]
name=
description=_""
type=
range=
damage=
number=
icon="attacks/"
[/attack]

[/unit_type]

Objaśnienia:

id=Orcish Archer - id jednostki
name= _ "Orcish Archer" - nazwa jednostki
race=orc - rasa
image="units/orcs/archer.png" - obrazek jednostki small_profile="portraits/orcs/transparent/archer.png~SCALE(205,205)" - pomniejszony portret jednostki
profile="portraits/orcs/transparent/archer.png" - portret jednostki
ellipse="misc/ellipse" - elipsa, niekonieczna poza 0lvl
{MAGENTA_IS_THE_TEAM_COLOR} - makro zamieniające magentę na obrazku jednostki w kolor drużyny
hitpoints=32 - punkty życia
movement_type=orcishfoot - typ ruchu, zobacz TYPY RUCHU
movement=5 - punkty ruchu
experience=30 - doświadczenie do awansu
level=1 - poziom
alignment=chaotic - charakter (praworządny - lawful, neutralny - neutral, chaotyczny - chaotic)
advances_to=Orcish Crossbowman - awans, tutaj może być {AMLA_DEFAULT} jesli jednostka awansu ma nie mieć
cost=14 - koszt
usage=archer - użycie, patrz artykuł o tworzeniu jednostek
description= _ "Amongst orcs, bows are often regarded ..." - opis
die_sound={SOUND_LIST:ORC_SMALL_DIE} - dźwięk śmierci
{DEFENSE_ANIM_RANGE "units/orcs/archer-defend-2.png" "units/orcs/archer-defend-1.png" {SOUND_LIST:ORC_SMALL_HIT} melee} - odmienne od zaprezentowanego makro obrony, filtrowane na ataki wręcz
{DEFENSE_ANIM_RANGE "units/orcs/archer-bow-defend.png" "units/orcs/archer-bow.png" {SOUND_LIST:ORC_SMALL_HIT} ranged} - odmienne od zaprezentowanego makro obrony, filtrowane na ataki dystansowe
undead_variation=none - wariacja po zmianie w chodzącego trupa, domyślnie taka jak rasy
zoc=no - strefa kontroli, domyślnie ustawiana w zależności od poziomu
attacks=2 - jeżeli chcemy, żeby jednostka mogła w czasie tury atakować więcej niż raz, to najprościej to zmienić tutaj
do_not_list=yes - jeżeli chcemy, żeby jednostka była pomijana przez narzędzia wesa, to wystarczy to dodać
flag_rgb - zainteresowanych odsyłam tutaj, ponieważ normalnie wystarcza {MAGENTA_IS_TEAM_COLOR}
hide_help=yes - jeżeli to ustawimy, to jednostka nie będzie pokazywana w oknie pomocy gry
ignore_race_traits=yes - to z kolei powoduje ignorowanie cech rasowych, trzeba wtedy dodać własne
image_icon="" - ścieżka do pomniejszonego obrazka jednostki, wyświetlana w oknie po prawej i oknie ataku, używana m.in. u paladyna
num_traits=1 - zmienia liczbę cech jednostki. Domyślna to dwa lub podana w definicji rasy
[base_unit] - tag, dzięki któremu nasza jednostka będzie miała takie same parametry jak ta, której id podamy w kluczu id=
[portrait] - patrz niżej
[abilities] - tag, w którym umieszczamy zdolności
[event] - normalny event, przenoszony wraz z jednostką
[variation] - wariant jednostki, właściwie taki sam jak jednostka, pozostałe klucze to variation_name=_"" i w 1.12 variation_id
[male] [female] - warianty bazujące na płci, jak variation, tylko bez specjalnych kluczy
[advancefrom] - powoduje, że jednostka, której id jest podane w kluczu "unit=" awansuje na tą. Dodatkowo można dodać klucz experience
[advancement] - patrz niżej

Podtag [attack] definiuje atak jednostki. Opisany jest dokładniej tutaj.

Czysty:

[attack]
name=
description=_""
type=
range=
damage=
number=
icon="attacks/"
[/attack]

Specjalny:

[attack]
name=
description=_""
type=
range=
damage=
number=
icon="attacks/"
[specials]
{WEAPON_SPECIAL_}
[/specials]
[/attack]

Rozwinięty:

[attack]
name=
description=_""
type=
range=
damage=
number=
icon="attacks/"
movement_used=
attack_weight=
defense_weight=
[specials]
{WEAPON_SPECIAL_}
[/specials]
[/attack]

Objaśnienia:

name=bow - id ataku
description=_"bow" - wyświetlana nazwa ataku
icon=attacks/bow-orcish.png - ikona ataku
type=pierce - typ obrażeń  (kłujące - pierce, sieczne - blade, obuchowe - impact, chłód - cold, ogień - fire, astralny - arcane)
range=ranged - zasieg (melee - wręcz, ranged - na dystans)
damage=6 - obrażenia na uderzenie
number=3 - ilość uderzeń
movement_used=1 - ilość punktów ruchu zużywana po wykonaniu ataku, domyślnie wszystkie
attack_weight=1.1 - czynnik, który powoduje że mechanizm ai gry chętniej używa danego ataku w ofensywie, domyślnie 1
defense_weight=0.9 - jak wyżej, tylko w obronie
[specials] - tag zawierający dodatkowe efekty ataku
{WEAPON_SPECIAL_} - specjalność ataku, może być ich więcej, patrz tutaj i tutaj.

Podtag [advancement] definiuje awans specjalny jednostki. Opisany dokładnie tutaj.

Czysty:

[advancement]
id=
description=_ ""
image=""
[effect]
[/effect]
[/advancement]

Rozwinięty:

[advancement]
id=
description=_ ""
image=""
max_times=
always_display=
strict_amla=
require_amla=
[effect]
[/effect]
[/advancement]

Objaśnienia:

id=heal - id awansu
description=_ "full heal unit" - opis
image="items/potion-red.png" - obrazek
max_times=-1 - ilość razy, jaką może być wybrana ta AMLA, w tym wypadku ustawione na nieskończoność
always_display=no - opcja pozwalająca na pokazywane dialogu AMLI, nawet jak jest tylko jedna możliwa
strict_amla=no - jeżeli ustawione na yes, to AMLA nie będzie aktywna, jeżeli jednostka ma awans
require_amla=attack_increase,fire_weapon - id wymaganych AMLI do odblokowania tej

Podtag [portrait] definiuje portret jednostki. Zazwyczaj ustawiane przez klucz profile=. Opisany dokładnie tutaj.

Szablon:

[portrait]
size=
side=
mirror=
image=""
[/portrait]

Objaśnienia:

size=400 - rozmiar w pikselach
side="right" - strona
mirror="true" - czy odwrócić?
image="portraits/orcs/transparent/archer.png" - ścieżka

[harm_unit] Służy do zadawania obrażeń jednostkom. Patrz wesnoth.org Prosty: [harm_unit] [filter] [/filter] amount= [/harm_unit] Rozszerzony: [harm_unit] [filter] [/filter] amount= kill= fire_event= [/harm_unit] Atak: [harm_unit] [filter] [/filter] [filter_second] [/filter_second] amount= kill= experience= [/harm_unit] Atak rozszerzony: [harm_unit] [filter] [/filter] [filter_second] [/filter_second] [primary_attack] [/primary_attack] [second_attack] [/second_attack] amount= kill= experience= alignment= damage_type= animate= fire_event= [/harm_unit] Atak rozszerzony+specjalne: [harm_unit] [filter] [/filter] [filter_second] [/filter_second] [primary_attack] [/primary_attack] [second_attack] [/second_attack] amount= kill= experience= alignment= damage_type= animate= poisoned= petrified= slowed= [/harm_unit] Pełny: [harm_unit] [filter] [/filter] [filter_second] [/filter_second] [primary_attack] [/primary_attack] [second_attack] [/second_attack] amount= kill= experience= alignment= damage_type= animate= poisoned= petrified= slowed= unhealable= delay= variable= resistance_multiplier= [/harm_unit] Objaśnienia: [filter] - która jednostka (ew. jednostki) mają otrzymać obrażenia [filter_second] - w przypadku użycia jako atak, filtrowana jednostka zaatakuje jednostkę otrzymującą obrażenia [primary_attack] - atak użyty przez jednostkę atakującą ([filter_second]) [second_attack] - atak użyty przez jednostkę atakowaną ([filter]) amount - ilość zadanych obrażeń kill - czy uderzona jednostka ma być zabita? domyślnie tak experience - czy w przypadku ataku zostaną przydzielone PD alignment - czy obrażenia są modyfikowane przez porę dnia, podać typ (lawful,chaotic,neutral,liminal), domyślnie neutral damage_type - typ obrażeń (fire,cold,arcane,blade,pierce,impact) animate - czy pokazać animację ataku, wymaga wszystkich tagów poisoned - czy zatruć jednostkę petrified - czy zamienić jednostkę w kamień slowed - czy spowolnić jednostkę unhealable - czy uniemożliwić leczenie jednostki delay - odstęp pomiędzy kolejnymi zadanymi obrażeniami (kolejnym jednostkom) variable - jeżeli coś tu wpiszemy, to powstanie tablica o podanej nazwie z zadanymi wartościami obrażeń po uwzględnieniu odporności resistance_multiplier - modyfikator odporności, np przy 0.9 obrońca będzie miał tylko 90% standardowych odporności, przy 1.1 będzie miał 110%


Jeżeli masz pomysł na własny szablon, lub chcesz, żeby jakiś szablon stworzyć, napisz w wątku tego artykułu na forum.
Komentarze
#1 | Deidara dnia marca 14 2015 13:40:06
Bardzo mi się to podoba. inferno8 stworzył kiedyś serię artykułów na temat tworzenia dodatków, jednak takich rzeczy nigdy za wiele. A czym bardziej rozbudowane wypowiedzi, tym lepiej. Nie bój się więc wstawiać kilku linijek opisu danej linijki kodu, czym więcej napiszesz, tym lepiej wyjaśnisz Pfft
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
Oceny
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Świetne! Świetne! 20% [1 głos]
Bardzo dobre Bardzo dobre 40% [2 głosy]
Dobre Dobre 0% [0 głosów]
Średnie Średnie 20% [1 głos]
Słabe Słabe 20% [1 głos]
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
 
Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

01-03-2025 12:33
Te nowe statystyki w EEaW są do niczego. Można by wrócić do starych???

31-01-2025 10:27
Usunąłem spam tematów w Karczmie.

15-01-2025 21:08
Dziękujemy i wzajemnie!

01-01-2025 22:50
Najlepszego wam na nowy rok, którzy jeszcze wchodzicie na stronę. Grin

13-11-2024 02:17
Elo, wbijaj na Discorda, tutaj już mało się dzieje

12-11-2024 10:46
Witam wszystkich po bardzo długiej przerwie Smile

01-11-2024 19:10
https://www.wesnot
h.com.pl/forum/vie
wthread.php?thread
_id=2183

31-10-2024 21:23
Jest nowa wersja dodatków WOTG oraz MWC. Naprawiony bug z brakiem obrazków postaci. Można rzezić kompa jednostki ile chcecie! Zapraszam do spróbowania MWC z WOTG erą.

10-09-2024 23:10
A może może. Ale jeszcze nie teraz.

04-09-2024 20:19
Może jakiś turniej?

 
Wygenerowano w sekund: 0.12
10,820,725 unikalne wizyty